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4/13(金) 【動画あり】 ふりこ時計をお借りしました ~ 科学の芽を育てよう!

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 ふりこ時計ってしていますか。以前は、どこの家庭でも一台(時計は家庭に一台でした)あった時計です。いわゆる「アナログ時計」です。
 今日午前中に、加茂市民俗資料館からお借りして職員玄関前の掲示板のところに設置しました。ねじを巻くと、中から「カチッ、カチッ…」と、まるで心臓の鼓動のように目を覚ました生き物のように動き出しました。

 実は、今日午前中に、加茂市理科センター運営委員会の会議があり、子供たちが持っている「素朴な概念」(生活体験からもっている考え方)を「科学的な考え方」に高めていくことが課題である点が指摘されました。
 具体的には、「ふりこ」の仕組み(ふりこの長さによって1往復する時間が変わる)から、「ふりこ時計」の時間のズレを直す方法を考える理科学習があります。しかし、そもそも、写真のような「ふりこ時計」に触れたことのない子供たちには考える「足場」となる生活体験がありません。そこで、お借りしてきた訳です。

 「アナログ」は「デジタル」より遅れている? 子供たちの身の回りには「デジタル」の世界が広がっています。しかし、その「仕組み」は全く分かりません(ブラックボックス)。
 少し前の子供たちは、機械を分解して(壊して)また組み立てることで、その仕組みを体験的に理解してきました。このような生活体験の積み重ねは、仕事を進める際の「段取り」にもよい影響を与えていました。
 反対に、今の子供たちの身の回りには、「分解」しても「仕組み」が理解できるものが、どんどん減ってきています。そんなことからも、課題を解決するために、「問題の原因を細かく分解」し、「条件を変えて試行」する力を身に付けるための「プログラミング教育」の必要性が言われるようになっています。
(須田地区で盛んな果樹栽培の作業工程も、プログラミングのように分解されます。また、それぞれの工程の作業内容も、改善【再プログラミング】されてきたとも言えると思います)
 しばらく、お借りして、子供たちと「ふりこ時計」の仕組みを考えることを通して「プログラミング教育」をしてみたいと思います。

 ふりこ時計 http://www.ginzado.ne.jp/~sudasyo/flv/furi.html

9/20(水) もしも ~ 3学年プログラミング学習②

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 5時間目に、3学年のプログラミング学習を行いました。アプリ「ビスケット」を使いながら、前回は、問題を解決するには「細かく分けて、役割をきめる」とよいことを学習しました。
 今回は、前の時間の学習をさらに発展させ、「備えあれば憂いなし;『もしか』のことを考えたプログラムづり」に挑戦しました。
 アプリも「ビスケット3.0」。ちょっとプロラミングらしく「条件に応じた動きの制御」ができました。

 宇宙人がのるUFOを上下左右にコントロールして、宇宙空間の中に漂うロケットに接近するゲームを作りました。「もしも噴射していたら…」「もしも止まっていたら…」の2通りの変化をするゲームです。

 

9/12(火)分解して考えると…。 ~ 3学年プログラミング学習

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 5年生に続き、3年生でもプログラミング学習をしました。使ったアプリは、前回同様「ビスケット」です。

◆まず、身近なことから、プログラミング的思考の要素を出し合いました。
 学習の始めに、「ペン、付箋、クリップ」がたくさんごちゃごちゃに混じっているものを、それぞれ1つずつを1枚の封筒に入れた物を3セット作るとしたら、どうするかな?」と投げかけました。
 すると、
  さっそく男子が「簡単!」といってやってみると、30秒かけてやっとできました。

 もっと、早くできる方法を問いかけると、
  ①まず、同じ種類ごろに3つに分ける。
  ②次に、バイキングする(一つずつ封筒に入れる)
   ※②の発展系として、3人で役割(運ぶ係、封筒の口を開ける係、封筒に入れる係)を決めてする。
 
 実際にやってみると、10秒程度で、3セット完成しました。

◆学習課題は、「◎分けて、順番に(バイキングのように)するプログラムづくり」としました。
 ※5年生の時は、「よさ」まで考えることを課題にしましたが、プログラムづくりの楽しさから「気づく」
  ことが第一段階としました。

◆アプリ「ビスケット」でお試し作品を作りながら、プログラムづくりのイメージをもつことができるようにしました。

◆各自で作品づくりをしました。
 途中で、子供の作品で特徴的な物
  変化:1つの絵の位置や、色、形を変えていく【繰り返しの実行をする】
  複雑:2つの絵を独立して変化させる【1つ1つを順番に実行する】
  組合:2つの絵は独立しているが、ぶつかると、違う変化動きをする【条件によって実行を変化する】
 を紹介して終わりました。

◆子供の振り返り
・プログラミングで絵を動かせるなんて。家でやってみたいです。
・3つに(プログラムを)分けて、絵を変身させることができました。
※パソコンで絵を描くことへの欲求が強く、絵が描けたことへの満足感が多かったです。しかし、子供の作品の価値付け(変化・複雑・組合)を示すことで、次の作品づくりにつなげていました。

9/11(月)本日、入部者16名。2年生、3年生、4年生、5年生の異学年クラブ

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 4日ぶりのプログラミングクラブでした。
 今日は、予定していた内容を変更し、2年生は初めてのビスケット練習、あとは、スクラッチのプログラミング練習にしました。
 2年生のはやる気持ちを抑え、ビスケットで「プログラミングのしくみ」を体験することをメインにしました。自分のかいた絵が動く、変化する、(さらに、条件によって変化する)を体験しました。
 3年生以上は、多少スクラッチ体験者がいましたが、20分間制限のあるクラブ活動なので、「CODE.ORG」でプログラミングの修行コースをしてもらいました。
 やっていることは、基本的にはビスケットと同じですが、さらに細かな動きをして出来ることを体験していました。ふぅー。

9/7(木) 5学年のプログラミング学習

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はじめてのプログラミング学習をしました。5年生21名で。
◆「3種類の文房具(ペン、シール、クリップ)を封筒に詰め込む作業を頼まれたらどうするか。」
子供たちは…
①一人で順番に入れる。
②二人で協力して入れる(一人が封筒を持ち、もう一人が文房具を順番に入れる)
③三人で  〃    (一人が封筒を持ち、一人がペン、もう一人がシールとクリップを入れる)
④四人で  〃    (一人が封筒を持ち、一人ずつ一種類ずつ入れる)
◆「このように分けてすると、いいことはあるかな?」※これを学習の課題にしました。
・早く終わる。
※見本に持って行った文房具の数が少なく、一人でも終わるという意識が出たと思います。
※間違いが少なくなる、という考えは出てきませんでした。(振り返りで、これに関わる意見はでましたが)

◆その後、アプリ「スクラッチ」の操作を簡単に説明しました。
(2人で1組で、作品づくりをしました。)
ただし、作品づくりの条件として、一つの作品に入れる絵は3つまでにしました。絵を描くことにのみ意識が向いて、動きをイメージして絵を組み合わせることに集中してほしかったからです。

◆最後に、学習課題への振り返りをしました。
・細かく分けてすると、絵に(いろいろな)動きが出て(アニメーションぽくて)面白い。
・細かく分けると、直すときに(そこだけ直せばいい)全部直さなくてよい
・一枚一枚の絵が意味がある
・難しいけどおもしろい

◆反省
 一度でも「ビスケット」を体験した子供は、「ビスケット」の限界(どこまでできるか)を体験済みなので
見通しをもって作品づくりに取り組んでいた。
 今回は、各自での作品でしたが、グループでの作品づくりにも挑戦させてみたいと思いました。

9/6(水) てんてこまい ~ プログラミングクラブ3回目

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 今日は13名の参加者がありました。PCの電源の入れ方から、ビスケットやスクラッチでの作品作り等、全ての子供の活動内容が全く違い、てんてこまいでした。

◆PCの操作と作品のアイデア力は別!
 ビスケットが初めての子供も、操作の仕方がイメージ出来ると、自分なりのアイデアを付け足して作品を作っていました。
 昨日までは、色や形や位置が変化することに満足していた子供でも、さらなる変化(へんげ)を求めて、命令を組み合わせていました。

◆スクラッチの前に、練習サイトに挑戦(CODE.ORG)!
 ビスケットに操作に慣れた子供の中には、スクラッチでコードを書き始めた子供もいます。でも、まねしようにも、いきなりでは難しい面もあるので、練習サイトで修行させました。20近くある課題をクリアできる、子供って柔らかい!

◆結論
 一斉指導でしようとすると難しい! 
 何のために課題に取り組むのか? そのために、今日の課題はコレ! 基本操作はここを参加に!を明示して、作品づくりの最低条件を設定することが大事に思いました。
(子供の発想はどんどん広がるので、どこかで条件設定をしないと、1時間では達成できず、結果として達成感を味わうことができない)

◆明日は、5年生21名と授業をします。
 これまでの経験を基に、1時間授業をします。

9/5(火) プログラミングクラブ ~ 2回目

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今日も昼休みにプログラミングクラブをしました。今日は、3、5、6年生の参加がありました。
最初に、テーマ「しゃくとり虫が…」を示して、①「動きまわる」②「●●にあたったら~する」を各自が工夫しながら作ることにしました。
 ①の「動きまわる」は、コンピュータが得意の「(同じことの)繰り返し」の仕組を体験してもらいました。
 ②の「●●にあたったら~する」は、コンピュータのデータ処理で重要な「条件分岐」の考え方を体験してもらいました。「蝶になる」「体が大きくなる」「りんごは食べるが梨はすり抜ける」などの動きを工夫しながら作りました。

 作品は、ビスケット(須田小HPの右下のリンク集から入れます)で、「みんなでつくる」のところから見ることができます。※詳しく説明すると長くなるので、試してみてください。

9/4(月)プログラミング教室をはじめました

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 夏季休業中から準備してきた「プログラミング教室」をはじめました。プログラミング教室は、昼休みの約20分間の時間を使い、子供たちは、物事を考える際に、いきなり解決に向かうのではなく、問題点を「細かく分解して、順番に解決していく力を身に付けるために行います。また、「壁」にぶつかった際、その場に立ち止まらずに、予め「別案」をもって対応する力も育成することを考えています。
 平成30年度からの新学習指導要領から導入されるものですが、須田小の子供たちの持っている力をさらに伸ばすための道具の一つとして、まずは「昼学」に取り入れます。
 今日は、5、6年生7名の参加でした。
簡単なテキストを作りました → http://www.ginzado.ne.jp/~sudasyo/123/vis.pdf
 ただし、「体力向上」とのバランスを大切にして取り組んでいきます。

8/22(火)あともう一息 ~ 教育環境整備、ここまで完了しました。 

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夏季休業中の教育環境整備は、次のことを行いました。

 1。「図書室→本の部屋」化   … 窓ガラスの遮熱、紫外線カットのためのシートの貼り付け
                   (全体の1/3に取付 12枚の内4枚)★9/1完了
                         ※上の写真の通り、十分明るさを確保できます。
 
 2。「校内情報教育」      … 校内LAN整備
                   (1~6年教室全てにLAN配線を設置)
                  プログラミング教育のためのコンピュータ室の整理
                   (活動スペースの確保、学習アプリのインストール)
                              ※導入用に「ビスケット」
                               発展用に「スクラッチ」
                               (画面右下リンク集を参照)
  ★2学期からプログラミングクラブをします。(全校児童対象)

 3。「筋力・投力・持久力」向上 … 情報収集中
  ★持久力…体育授業の際の準備運動等に利用できるよう、グラウンド環境の整備等、検討中。

 まだまだ、これからのこともありますが、実現に向け取り組みます。

8/9(水)お試し「プログラミング教室」してみました。~今日は、「分解して考える力」です!

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 今日、児童館に来ている1から3年生を対象に、1時間程度の「お試し『プログラミング教室』」を開きました。使うアプリは、「VISCUIT」(windows版)です。2つの絵で作るパラパラ漫画を組み合わせることで、より複雑な動きを作ることができます。これは30年前に流行ったBASIC言語を彷彿させるものですが、とても簡単に動きを作ることができました。上下左右の移動、描いた絵自体の変化~ループ(同じことの繰り返し)機能を使ったものです。
 最初に、2枚の紙に描いた絵(1枚は棒人間、1枚は丸い円)を互い違いに見せた後、絵を入れ替える速さを速くすると、アニメのようになることを、手製の道具(アナログ)で示しました(子供たちから驚きの声!)。
 次に、みんなの生活の周りにあるアニメは、動きを細かく分解して作られていることを知らせた後、実際にアニメを作ることを伝えました。
 子供たちは、一つ作っては、何度も改造しながら取り組んでいました。事前に計画を立てて論理的に考える、というより、試しながらゴール(最終目標像)をはっきりさせていくという「試行的」に考えているようでした。ですから、作品も実にバラエティに富んでいました。
 今日は、別々の作品を作りましたが、次は、1つの画面にそれぞれの作った絵を組み合わせて、一つの作品を作ることに挑戦です。テーマを決め、分業しながら進める考え方を体験する活動です。

http://www.ginzado.ne.jp/~sudasyo/flv/50.html

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